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勝つための情報を書く

【※古い記事】ヘカリムジャングル解説【パッチ10.19くらい】

※注意!!

 シーズン10の頃についての記事になります。

 現行パッチでは意味のない情報も多いです。残してるだけ!!

 

 

海外の解説やビルドガイド等読んで得た情報をまとめたヘカリムジャングルの記事です。

ヘカリムジャングルはルーン・ビルド・サモナースペル・ジャングリングルート等が複数存在し、何を選べば良いか分かりづらいのでまとめます。

 

※あくまで選択肢の一つなので、常に正解のものをまとめる訳ではありません。プレイスタイルに合わせて自分の好きなビルド等あったらそれを優先してください。

 

 

 

マッチアップ的な話

割と得意不得意がハッキリしてる。

基本的にジャングラー同士のタイマンは得意ではない。特に序盤のタイマンは弱い。タンク相手なら戦えるが、今メタにいて良く見かけるようなキャラ相手にタイマンをするようなプレイスタイルは推奨しない。避けるが吉。

 

マジできついやつ抜粋

ヘカリムを見たらこいつらを出せってやつ。勿論他にもきつめなキャラは居るよ。

f:id:anti_korori:20200917195908j:plainニダリー

序盤から高いダメージを持っていること・レンジであること・高い起動力を持っていることによりヘカリムの弱い序盤の時間帯で戦えない。そして高いクリア速度と機動力からヘカリムが弱い時間帯でどんどん森に入ってくる。槍当たったら死ぬ。ヘカリムはフラッシュを持たないので槍を避けづらいくせに当たったら逃げる手段がない。

青スマイト+ゴーストがあればニダリー側もカイトが出来なくなるためビルドが揃ってくれば戦えるようにはなるが、それまでが超しんどい。

f:id:anti_korori:20200917200125j:plainグレイブス

ガンク性能と集団戦の影響力以外基本的に全部負けてる。ただ追いが弱いからゴーストがあれば死にはしない。アーマー・ダメージ・継続戦闘力・機動力が高いため、ニダリーと違ってビルドが揃ってきてもタイマン勝てない。

f:id:anti_korori:20200917195930j:plainルブラン

一番きついミッドレーナー。ヘカリムの長所の一つである高いガンク力が全然刺さらない。敵ジャングラーと一緒に序盤のヘカリムを虐める能力が高い。ヘカリムはフラッシュが無いためルブランのEが避けられない+当たったら死ぬ。

f:id:anti_korori:20200917195915j:plainリーシン

特に序盤においてマジで基本的にジャングル全域がリーシンの庭。リーシンと合わないようにファームをさせていただくしかない。そもそも序盤ダメージ量と機動力が違いすぎる。アムムと枝豆くらい違う。Q当たったらやっぱり死ぬ。ワンチャン勝てそうなシチュエーションでもWとRで拒否される。

f:id:anti_korori:20200917200413j:plainオラフ

No1のBAN候補。マジでなんも無理。Q当たったらやっぱり死ぬ。オラフと関わる行為は全て負ける。ガンクとファームで差をつけるしかない。ワンチャンカウンターガンク(というかカバーに近い)で有利取れたらラッキーくらい。一応イグナイトが効くけどゴーストないとまず逃げれない(あってもワンチャン死ぬ)からどっちが良いんだろうねって感じ。

 f:id:anti_korori:20200917200530j:plainレンガー

戦いを起こす行為の際には常にレンガーを第一に意識しなければいけない。クソデカダメージ量・サステイン・スロー・スネア・ブッシュ付近の機動力、全てがヘカリムと戦うためのツールとして機能する。タイマンでぶっ殺されるのは勿論、カウンターガンクなんかされた時には目も当てられない。殺されやすい癖に殺されたときのリスクが一番でかい。スノーボール性能が高すぎるため序盤ちょっと甘えたプレーを咎められた場合はそのまま試合もキャリーされやすい。

f:id:anti_korori:20200917200603j:plainシェン

シェンがRを持ってるときヘカリムの長所であるガンクが出来ない。ファームかシェンにガンクしか有効打がないため、ゲームを進める上でかなり邪魔になる。タイマン自体は別にいける。

f:id:anti_korori:20200917200637j:plainジリアン

スロウによってカスになる。復活もめっちゃきつい。ファイトにおいてヘカリムを無効化するツールが揃ってる。

f:id:anti_korori:20200917200631j:plainカジックス

基本的にタイマンはずっと勝てない。レンガー同様スノーボール性能も高く。キルを持たれると森でのファームすらリスクが出てくる。6以降は赤トリ持った方がいい。

 

 ヘカリムと組ませるとイイ感じ

こいつらが味方にいるときにヘカリムを出そうってやつ

f:id:anti_korori:20200917200805j:plainケイトリン

レーン戦が協力なため、ヘカリムが弱い序盤を支えてもらう事も出来るし、逆にヘカリムがきついマッチアップの時間にセーフティにファームしてもらう事も出来る。

f:id:anti_korori:20200917200918j:plainダリウス

シンプルにレーンが強く序盤支えてもらえる。CCも持っており高いダメージも期待出来るためガンクしやすい上にガンクを刺せた時のリターンが非常に大きい。ちょっと育てたら後は勝手に2v1をしてくれる。

f:id:anti_korori:20200917195930j:plainルブラン

ガンク合わせ強すぎミッドレーナー。高いダメージも期待出来るためガンクをしやすい。どっちにキルが入ろうが美味しく、一緒にジャングルに入る動きでお互いがお互いのスノーボールをフォローアップ出来る。

f:id:anti_korori:20200917200603j:plainシェン

ヘカリムが飛び込む!シェンR!最強!

f:id:anti_korori:20200917201124j:plainリサンドラ

めっちゃガンクしやすいためスノーボールしに行ける。集団戦でも協力なCC持ちダイバーとして一緒にバックラインを荒らせる。

f:id:anti_korori:20200917201148j:plainツイステッドフェイト

対象指定スタンによってガンクしやすく、ヘカリムの高いガンク力を生かせスノーボールの足掛かりに出来る。更に6以降は一緒にサイドレーンのタワーダイブが強力。以上の理由から特にミッドジャングルでコミュニケーションが取れるときにめっちゃ強い。

f:id:anti_korori:20200917201250j:plainベイガー

Eで囲んでもらった後にヘカリムが蹴ってスタン。相手は死ぬ。

f:id:anti_korori:20200917201242j:plainブラッドミア

終盤の集団戦がめっちゃ強くなる。ヘカリムと一緒に飛び込むダイバーとして最強。ヘカリムが荒らしてブラッドが全部倒す。

f:id:anti_korori:20200917200637j:plainジリアン

MSアップ・復活・ヘカリムに付与できるAoEダメージ+スタンが強力。ヘカリムのオールインをフォローアップする能力に長けている。

f:id:anti_korori:20200917201347j:plainユーミ

MSアップ・ヒール・AoECCによってヘカリムのオールイン+継続戦闘力が強化される。

 

 

モナースペル

基本はゴースト。ガンク、継続戦闘、集団戦やスケール等の様々な場面で活躍してくれる。

序盤~中盤のパワーが欲しく、特にf:id:anti_korori:20200917192635p:plainニンバスクロークを取る場合はイグナイトもアリ。

しかし、時間が伸びるにつれてゴーストに比べめっちゃ弱くなる。

序盤きついマッチアップ(特にシンジャオ、オラフ、トランドルとかのサステイン持ち)で有効な選択肢になる。

 

 

ビルド

 ( f:id:anti_korori:20200917161018j:plainf:id:anti_korori:20200917161034j:plain or f:id:anti_korori:20200917161026j:plainf:id:anti_korori:20200917161042j:plain ) + f:id:anti_korori:20200917161920j:plain + f:id:anti_korori:20200917161318j:plain + f:id:anti_korori:20200917161326j:plain + f:id:anti_korori:20200917161333j:plain

これが基本コアビルド。ルーンの選択肢はf:id:anti_korori:20200917134952p:plain征服者・f:id:anti_korori:20200917192736p:plainフェイズラッシュ(・ワンチャンf:id:anti_korori:20200917192645p:plainプレデター)があるが、どれを選択した場合でもとりあえずこれを目指していい。

 タンキーな高ダメージ高サステインダイバーになるビルドによって集団戦を強力にする。

ブルーザーの対処、バックライン破壊、スプリットプッシュやピールも可能で、様々な試合展開に対応出来る柔軟なビルドになっている。

※味方に強力なサステインキャラ(エイトロックス、ソラカ、ムンド、ブラッド、ヌヌ、サイラス等)がいる場合には、回復阻害が一貫して刺さってしまう場合があるので、他のビルドに行った方が良いかもしれない。

 

MRが必要で敵に回復阻害がない場合は、f:id:anti_korori:20200917161333j:plain → f:id:anti_korori:20200917161326j:plain の順でも良い。

f:id:anti_korori:20200917170251j:plain → f:id:anti_korori:20200917161333j:plain → f:id:anti_korori:20200917161326j:plain でも良い。好みで。

 

 

f:id:anti_korori:20200917163153j:plain or f:id:anti_korori:20200917163201j:plain ) → f:id:anti_korori:20200917161318j:plain → ( f:id:anti_korori:20200917161018j:plain or f:id:anti_korori:20200917161034j:plain ) みたいなビルドパスもある。好みで。

基本的に( f:id:anti_korori:20200917163153j:plain or f:id:anti_korori:20200917163201j:plain )は最初に作った方が良い。f:id:anti_korori:20200917163422j:plain のみではジャングリングにおいて高ヘルスを維持する事が難しく、様々な状況に柔軟に対応しづらくなる。また、f:id:anti_korori:20200917163153j:plainf:id:anti_korori:20200917163201j:plain によってジャングルマッチアップの対応を行えるため、ジャングラーのタイマン能力も落ちやすい。

 

f:id:anti_korori:20200917163153j:plain と f:id:anti_korori:20200917163201j:plain の使い分け

f:id:anti_korori:20200917163153j:plain は、シンジャオやリーシン等、きつい殴り合いが起きる相手に有効。

イレリア、ジャックス、ヤスオ等のブルーザー相手にも良く機能する。

また、カジックスやゼドのようなアサシン相手からの被ダメージも軽減出来るため、そのようなケースでも選択すると良い。

f:id:anti_korori:20200917163201j:plain は、キンドレッドやマークスマン系、メイジのような、「捕まえて殴り続ければ勝てる」相手に有効。ガンクだけ見るならこっちの方が良い。

 

f:id:anti_korori:20200917161018j:plainf:id:anti_korori:20200917161034j:plain と f:id:anti_korori:20200917161026j:plainf:id:anti_korori:20200917161042j:plain の使い分け

言っちゃえば好み。

特に理由が無かったり、ヘカリムに特別自信がある訳ではないならば f:id:anti_korori:20200917161018j:plainf:id:anti_korori:20200917161034j:plain がオススメ。理由は「ミスが許容されやすく安定する」から。

攻撃的なビルドオプションとして f:id:anti_korori:20200917161026j:plainf:id:anti_korori:20200917161042j:plain が存在する。

基本的には f:id:anti_korori:20200917161018j:plainf:id:anti_korori:20200917161034j:plain を選択し、「この試合は自分が〇〇をしなければいけない」とかの特別な理由がある場合のみ f:id:anti_korori:20200917161026j:plainf:id:anti_korori:20200917161042j:plain を選択するイメージ。

 

f:id:anti_korori:20200917161920j:plain と f:id:anti_korori:20200917170222j:plain の使い分け

基本的には f:id:anti_korori:20200917161920j:plain を推奨 。ジャングルクリープのメインダメージは物理なためファームにも影響する。

相手のAPキャラが0~1.5の場合には f:id:anti_korori:20200917161920j:plain になる。その場合のMRについては f:id:anti_korori:20200917161326j:plain と f:id:anti_korori:20200917161333j:plain で十分足りる。

f:id:anti_korori:20200917170222j:plain は、相手のAPキャラが多い時や、APキャラが育っているときに選択する。

行動妨害耐性が必要な場合は、レジェンド:強靭を選択し、もっと欲しい時は f:id:anti_korori:20200917170738j:plain を足す。行動妨害耐性のみのためだけに f:id:anti_korori:20200917170222j:plain を買うのは微妙。

 

その他アイテム評価

 基本的には敵や味方の構成・使用ルーンによって変更していく事になる。

 

f:id:anti_korori:20200917170738j:plain ステラックの篭手

上記のように行動妨害耐性が欲しかったり、もう少しHPとADが欲しいときに選択する。割と固定で f:id:anti_korori:20200917161318j:plain の後に積む人もいる。

f:id:anti_korori:20200917170624j:plain エクスキューショナー

高サステインの敵が1人でもいた場合は、 f:id:anti_korori:20200917161318j:plain の後に買ってよい。

f:id:anti_korori:20200917170309j:plain ソーンメイル

敵に高サステイン + 相手の構成がオールADに近い + マークスマン系キャラが複数の場合に回復阻害用アイテムとして積む

f:id:anti_korori:20200917170004j:plain ブラッククリーバー

敵のARが多い + 高サステインが居ない場合

f:id:anti_korori:20200917170036j:plainデッドマンプレート

相手のダメージバランスがADに偏っていてARとHPが欲しいとき。好みで。

f:id:anti_korori:20200917170319j:plainガーディアンエンジェル

他のコアを優先した方が強く、買うのは終盤になりがち。その場合1,2回しか発動できないため選択肢としては弱い。チームにエンゲージが自分にしかなく、強引にエンゲージするしかない + 絶対死ぬときに考える。

f:id:anti_korori:20200917170116j:plainアダプディブヘルム

f:id:anti_korori:20200917134952p:plain征服者、f:id:anti_korori:20200917192802p:plain強欲な賞金首狩り、f:id:anti_korori:20200917195819p:plain凱旋、f:id:anti_korori:20200917161326j:plain と f:id:anti_korori:20200917161333j:plain の回復量30%増加の相性が良すぎるため、基本的にMRアイテムは f:id:anti_korori:20200917161333j:plain になる。

カシオペアアジール等が居て、回復阻害を持たれている場合は買う。

また、敵のダメージバランスがAPに大きく偏っている場合はf:id:anti_korori:20200917161333j:plainと一緒に買っても良い。

f:id:anti_korori:20200917170050j:plainランデュインオーメン

ヤスオ、ヨネ、トリンダメア等のクリティカルキャラが育っているとき。

f:id:anti_korori:20200917170617j:plainルインドキングブレード

味方チームのダメージがAPに偏っており、ARをあまり積んでいないタンクが多いときのみ。

f:id:anti_korori:20200917170350j:plainフローズンハート

後述するf:id:anti_korori:20200917192841p:plain至高を使ったビルドでのみ採用。

f:id:anti_korori:20200917170531j:plain妖夢の霊剣

基本的に無し。防御的アイテムが他に必要。

f:id:anti_korori:20200917170403j:plainライチャスグローリー

基本的に無し。トップやf:id:anti_korori:20200917192645p:plainプレデターなら積む可能性あり。

f:id:anti_korori:20200917204944j:plainスイフトネスブーツ

パッシブとの相性はいいが、柔らかすぎるため弱い。メリットは楽しいこと。勝ちを目的としてる場合は無し。

f:id:anti_korori:20200917205339j:plainアイスボーンガントレット

とにかく f:id:anti_korori:20200917161318j:plain が必須アイテムで、ARが欲しいなら f:id:anti_korori:20200917170036j:plain や f:id:anti_korori:20200917170309j:plain を優先するべき。

 

特殊なビルド

相手がオールADで、黒斧が有効な場合に選択肢に入る。スケールがとても良い事が特徴。

メインルーンはf:id:anti_korori:20200917134952p:plain征服者かf:id:anti_korori:20200917192736p:plainフェイズラッシュ。

f:id:anti_korori:20200917192841p:plainf:id:anti_korori:20200917192703p:plainを取りf:id:anti_korori:20200917161026j:plainf:id:anti_korori:20200917161042j:plain → f:id:anti_korori:20200917161318j:plain → f:id:anti_korori:20200917170004j:plain orf:id:anti_korori:20200917170350j:plainと進んでいく。

メインルーンにf:id:anti_korori:20200917192736p:plainフェイズラッシュを取っている場合は、メインでf:id:anti_korori:20200917192635p:plainニンバスクローク、サブにf:id:anti_korori:20200917192802p:plain強欲な賞金首狩りを取る。

 

 

ルーン

基本的にはf:id:anti_korori:20200917134952p:plain征服者とf:id:anti_korori:20200917192802p:plain強欲な賞金首狩りとf:id:anti_korori:20200917195819p:plain凱旋で高サステインを狙っていくルーンになる。

f:id:anti_korori:20200917134952p:plain征服者f:id:anti_korori:20200917195819p:plain凱旋f:id:anti_korori:20200917192748p:plainレジェンド:強靭f:id:anti_korori:20200917192814p:plain最期の慈悲f:id:anti_korori:20200917192626p:plainゾンビワードf:id:anti_korori:20200917192802p:plain強欲な賞金首狩り

 

f:id:anti_korori:20200917192736p:plainフェイズラッシュの場合は、f:id:anti_korori:20200917192635p:plainニンバスクロークf:id:anti_korori:20200918000201p:plain追い風f:id:anti_korori:20200918000147p:plain水走り + ( f:id:anti_korori:20200917195819p:plain凱旋f:id:anti_korori:20200917192748p:plainレジェンド:強靭 ) or ( f:id:anti_korori:20200917192626p:plainゾンビワードf:id:anti_korori:20200917192802p:plain強欲な賞金首狩り ) + ( f:id:anti_korori:20200918001221p:plain魔法の靴 + f:id:anti_korori:20200918001142p:plain宇宙の英知 )

 

使い分け方としては、f:id:anti_korori:20200917192736p:plainフェイズラッシュはf:id:anti_korori:20200917134952p:plain征服者よりもガンクが強い。中盤以降の集団戦で大きな存在感を出したい場合はf:id:anti_korori:20200917134952p:plain征服者で、序盤のガンクを強くしたい場合はf:id:anti_korori:20200917192736p:plainフェイズラッシュを選択する。

また、f:id:anti_korori:20200917192736p:plainフェイズラッシュの場合はタイマンが勝てない相手から襲われた場合も逃げやすいため、試合展開をイメージして選択する。

 

他ルーン考察

f:id:anti_korori:20200917192613p:plain サドンインパク

序盤のファイトの強さが強化されるが非推奨。f:id:anti_korori:20200917192908p:plainf:id:anti_korori:20200917192626p:plainだとファームの速度にも影響が出るため、基本サブルーンで波動を取る場合はf:id:anti_korori:20200917192613p:plainは取らなくて良い。

f:id:anti_korori:20200917210622p:plainレジェンド:迅速

基本的にはf:id:anti_korori:20200917192748p:plainレジェンド:強靭で良い。ミスが許容されにくくなるリスクの代わりにクリア速度とジャングラーのタイマン、小競り合いが強くなる。これを取るときはエンチャントはf:id:anti_korori:20200917161026j:plainf:id:anti_korori:20200917161042j:plainウォリアーで。へカリムに自信がある人用。

f:id:anti_korori:20200917192853p:plain背水の陣

高サステインで戦う事をテーマにしているため、そこまで積極的に発動する事が見込めない。よって基本的にはf:id:anti_korori:20200917192814p:plain最期の慈悲を選択する。自分一人がフォーカスされそうな時は全然選択しても良い。

 

 

 

あまりにも長くなりそうなので一旦ここで分割して、続きは後日書きます。

この記事に追記する形で書き足します。(2020/9/18)

続きは「ジャングリングルート編」になります。

 

以下追記(2020/9/23)

 

ジャングリングルート

主に1周目の要点を書きます。

 

ヘカリムのルートは大きく分けて2つ。

 

①基本的に目指したいのはフルクリア。

②フルクリアではリスクがある場合は4キャンプレベル3のルート。

 

それぞれ解説します。

 

 

フルクリア

1周目の動きとして行いきれれば2周目以降の動きも安定する、一番リスクが少ないとも言えるルート。

最初に書いた通り、ヘカリムは特に序盤においてジャングラー同士のタイマンが強くありません。また、フラッシュを持たずブリンクもないため、襲われた場合に非常に死にやすいです。

よって「いかに1周目のファームを安定させ、高いガンク力を使ってガンクを見るか」というのがヘカリムを使用するにおいて重要な点になります。

このフルクリアのルートは、その両点を達成出来るため、基本はこのルートを目指すという訳です。

 

相手がファーム系ジャングラーやタンク系ジャングラーで、カウンタージャングル等されるリスクが低い場合はとりあえずフルクリアを行いましょう。

 

具体的なルートとしては、

赤→岩→鳥→狼→青→蛙

または

青→蛙→狼→鳥→赤→岩

 

1つコツですが、レベル3ではQをレベル2に上げます。

これを行うメリットは、フルクリアの速度がかなり上がり、残るヘルスも高くなる事です。

自陣6キャンプでレベルが4になりつつガンクをするヘルスが残るため、前述した「いかに1周目のファームを安定させ、高いガンク力を使ってガンクを見るか」という点を達成出来る事になります。

デメリットとしては、フルクリアが終了するまでガンクやカウンターガンクが行えない事と、カウンタージャングルされた時に逃げる術が無い事になります。

カウンタージャングルされる可能性が高い相手にはそもそも後述する別のルートを取る為、あまり気にしなくて良いです。

レベル4になるまでEを取らない為、フルクリアが終了するまでガンクやカウンターガンクを行えない点に関しては、予めチームメイトにチャット等で伝えておいて多少なりともケアしてもらいましょう。

 

自陣6キャンプを狩り終えた後は、どちらかの蟹を取りに行く訳ですが、基本はスタートと逆側(フルクリアを終えた時に自分が居るサイド)の蟹を取りに行きます。理由は、単純に歩く距離が短くなり効率が良いからです。

ただし、以下の場合はスタートした側(フルクリアを終えた時に自分が居るサイドとは逆サイド)の蟹を取りに行ってください。

 

【前提:自分と相手ジャングラーが同じサイドのスタートをした】

①そのサイドのレーナー(トップ&ミッドまたはボット&ミッド)のレーンが両方押されている場合

②自分の残りヘルスと相談し、川で蟹の取り合いをした場合に負ける可能性がある場合

 

フラッシュもブリンクもないヘカリムで押し込まれているサイドの蟹を取りに行くのは自殺行為だと認識してください。

押し込まれているレーナーは基本的に助けに来られない戦っても負ける事が多いです。(だからカサディンやブラッド等の押し込まれやすいミッドレーナーはジャングラーから嫌われる訳ですね)押し込まれているのに献身的に助けてくれるのは優しいお母さんだけです。レーナーの状況を見ずに蟹を取りたい人は優しいお母さんとデュオしてください。それ以外の人は素直に相手が来ないであろう逆サイドの蟹を取りにいきましょう。

 

蟹を取った後は更にヘルスも戻り最大ヘルスくらいになっているため、自由にガンクも行えます。

または、敵ジャングラーによってはカウンタージャングルを行っても良いです。(例:シェン等のAoEが乏しいジャングラーは1周目に鳥をスキップしがちなため、鳥を見に行ってみる)

ガンクも見れなそうな場合は素直にリコールしましょう。そうした場合、到着する頃に丁度2つ目のキャンプ(岩or蛙)が湧くくらいのタイミングになります。

 

ヘカリムはファームの速さも強みの1つな為、基本的には1周目と同じで順々に最高効率でジャングルを周り空いた時間やフラッシュの無いレーンに対してガンクを行ってください。

中立が湧いている状況でのガンクには高いリスクがあるという認識を持ってください。

仮にそのガンクをカウンターガンクされ死んでしまった場合、または自分のヘルスが大きく削られてしまった場合は、敵ジャングラーが自陣の森にズカズカと入ってきてカウンタージャングルされ放題になり、敵ジャングラーとのレベル差が膨大なものとなります。

どうせヘカリムは早い段階でレベル6になれば、フラッシュが残っているレーンに多少強引にガンクしてもキル出来ます。

 

ただ、ブリンクの無いレーナーフラッシュの無いレーナーへのヘカリムのガンクというのは非常に強力です。

どの程度のレーン状況、どの程度のヘルスならガンクが成功しそうかというのは経験で覚えるのが良いと思いますので、トライ&エラーを繰り返して自分のキルラインを探していきましょう。

 

4キャンプレベル3

上記のフルクリアのルートというのは、基本的には敵から襲われる事を想定していないため、言ってしまえば何でも好きに出来る自由なケースになります。

しかし、最初に書いた通りヘカリムは序盤のタイマンが弱いため、当然タイマンの強い敵はそんな低レベルのヘカリムを襲いにきます。やはりヘカリムはフラッシュもブリンクもないため、無策でジャングリングをしているところを襲われた場合の死ぬ確率は非常に高いです。

カウンタージャングルされた場合にはヘカリムは逃げるしかないため、そもそも敵と会わないルートを取る必要があります。

ここで紹介する4キャンプレベル3のルートはそれをある程度ケアする事が出来るため、ニダリー、グレイブス、リーシン等の序盤からカウンタージャングルをしてくる敵にはこのルートを取りましょう。

 

スタートとは反対サイドのバフにワードを置いて(対面ジャングラーがブリンクが無い場合は反対サイドの川の小島ブッシュでも可)バフスタートをし、

赤→鳥→狼→青

または

青→狼→鳥→赤

でレベル3を目指します。

 

 

 

―――――――――――記事ここまで 以下注意書き―――――――――――――

 

パッチ的に古くなっていたため記事作成途中ながら非公開としていました。

あまりにも役に立ちませんが記録として公開だけします。

(2021/07/30)