ペトリサイトバースト

ペトリサイトバースト

勝つための情報を書く

レーナーの正しい行動はジャングラーによって決定される

はじめに

LoL忍者さんのこちらの記事

【LoL】Dopaがソロキューの勝率を上げる方法を語った | LoL忍者 (lolninja.net)

LoL忍者さんより引用

見た人はこれが見覚えあるかと思います。この記事です。ユーミはカス

 

当記事はこのLoL忍者さんの記事の中で、この部分に着目したものになります。

LoL忍者さんより引用2

これはどういう事か。

この記事のタイトルである「レーナ―の正しい行動はジャングラーによって決定される」とはどういう事か。

それについて見ていきましょう。

 

レーナーはジャングラーありきで行動をするべき

レーナーの「この試合はどういうレーンにするか」や、「どういうウェーブコントロールを行うか」といった考えは、

100%の正解を突き詰めていった場合、「敵・味方のジャングラーが何をするか」といった要素も込みで決める必要があります。

(この記事でウェーブコントロールについて解説しているので良かったら見てね)

ウェーブコントロールとは - ペトリサイトバースト (hatenablog.com)

 

よくありがちな良さげプレーを例に見ていきます。

俺はトップレーナ―!有利なマッチアップが取れたから、ダメージトレードを積極的に行って体力を削ってやるぜ!

2:3くらいでダメージトレードを勝てた!完璧なプレーだ!

これは一見、誰が見ても正しいプレーを行ったように見えます。

これについてジャングラーの動きとの関係性を見るために、例として「味方ジャングラーのみがトップサイドで動く場合」「敵ジャングラーのみがトップサイドで動く場合」で比較して考えてみます。

 

・味方ジャングラーのみがトップサイドで動く場合

トレード勝ちした事でウェーブコントロールの主導権を得ました。

引いてガンクを呼んだりソロキルを狙うも良し、押してジャングラーを呼んでタワーダイブするも良し、ロームするも良し、リコールするも良しです。

豊富な選択肢の中から何でも自由に出来ます!!

特に体力を減らす事でジャングラーと一緒にタワーダイブを狙うのが一番恩恵が大きそうですね。

素晴らしいトレードでした!!

 

・敵ジャングラーのみがトップサイドで動く場合

一見ウェーブコントロールの主導権を得たように見えますが、

自分の体力が削られた事で、ガンクを受けた際に倒される可能性が非常に高くなっています。

ウェーブを引けばタワーダイブorタワーから追い出されウェーブを押せばガンクされやすいです。

対面との多少の体力差は関係なく、自分の体力が削られた事によって敵の選択肢が多くなっています。

不必要なトレードだったと言えます。

 

このように、全く同じトレードをしたにも関わらず、敵・味方のジャングラーの動き方次第トレードの正誤が逆転しています。

つまりは、敵・味方ジャングラーの動きを考慮せずに自分の正しいプレーを決定する事は出来ないのです。

今回の例で言えば、ジャングラーを呼べそうな環境であれば、多少不利であってもトレードをする事が正解になる場合もあるという事です。

 

イメージしてみる

あなたのチームはカゴ以外が全く見えないフィールドで玉入れをしています。

全く見えない足元には、赤と白の玉が無作為に沢山転がっています。

白の玉をカゴに入れれば+1点、赤の玉をカゴに入れれば-1点となります。

レーナ―の4人は何も見えませんが、ジャングラーのみが足元を照らせるライトを持っています。

 

さてどのような戦略を取りましょうか。

ライトを持っているジャングラーが1人でフィールドに散らばっている白の玉だけをカゴに投げても良いでしょう。

勿論、わざわざ1つしかないライトを待つよりかは全員で数投げた方が良いだろ!という考えもあるでしょう。

レーナ―の4人は適当に足元の玉を拾って投げまくったとしても、もしかしたら白の玉ばかり投げれているかもしれません。しかし当然赤の玉ばかりを投げてしまっている可能性もあります。

 

そこで、これは戦略の一例ですが、レーナ―の4人はそれぞれ足元の玉を集めておき、その後にジャングラーに「こっちに玉が一杯あるよ」と呼べばどうでしょう。

沢山集めた玉の中から的確に白の玉だけを大量にカゴに投げる事が出来るため、非常に効率が良くなりそうです。

 

これは、サモナーズリフトのレーニングフェイズと非常に似ている環境です。

 ・レーナ―が予め玉を集めておく = ガンクセットアップ

 ・ジャングラーがレーナ―の所へ足元を照らしに行く = ガンク

 ・赤の玉を入れてしまう = ガンクを食らう

みたいな感じです。

なので、レーナ―はジャングラーが来てくれそうなタイミングまでしっかり玉を集めておき、近くに来たら呼び掛ける。

ジャングラーは、玉を集めているレーナ―を見逃さないように適切に足元を照らしに行く必要があります。

 

玉を集めていないレーナ―の所に行ってもあまり効率は良くないし、

玉を集めているレーナ―を見逃してしまっては得れる利益を損失しています。

 

ここで注意すべき点は

「レーナ―はジャングラーが居なければ正確に白の玉を投げれない」けれど

「ジャングラーはレーナ―が居なくても白い玉を投げれる」という事です。

レーナ―は正しい事をするのにジャングラーの考慮が必須ですが、

ジャングラーは質さえ問わなければレーナ―を考慮せずとも何かしらは出来るのです。

ファームや、殺せなかったガンクとかはこれに該当したりしなかったり...

 

さいごに

ここで、最初に触れた言葉(画像)を見直してみます。

LoL忍者さんより引用2

ジャングルが主導で、レーナ―はそれに合わせる必要がある。

とDopaが言っているのはこういう事です。

 

何も考えずガンク刺さりまくって味方ジャングラーにただ文句を言っている人は、暗闇で何も見えない状態で玉を投げまくっている可能性があります。

 

レーニングとジャングラーの深い関係性について理解出来れば、

ジャングラーとしての質が上がるのは勿論、レーニングの質も上がります。

 

ジャングラーとレーナーで連携する関係上、ソロキューよりもプロシーンのようなチームゲームの方がより強くこの色が出ます。

プロシーンもこういう観点から見てると

「あ、どっちのチームもガンクorガンクケアの為にジャングラー呼んでる動きしてる」

とか分かってきます。

普段何となく「〇〇がつええ!」くらいで見てたプロシーンがもっと楽しいものになるはずです!

連携の楽しさ・複雑さ・深さを少しでも理解してより良いリーレジェライフを送りましょう!

ウェーブコントロールとは

今回は良く聞くウェーブコントロールなるものについて、ぼくの考え方を記述していきます。

 

ウェーブコントロールが上手くいかないとか

ウェーブコントロールが良くわからないとかそういうことは実際よく聞きますが、

実際ウェーブコントロールによって何が出来るか何を考えてウェーブコントロールを行ったら良いかといったような

基本的な考え方の部分について解説を行います。

読んで理解出来たときに自分の動きの幅が広がるような内容を目標にして書いていきます。

理解している人からしたら、当たり前の事をクソ長く書いてるだけの記事です。

 

ウェーブコントロールとはそもそも何かですが、

ミニオンと自ミニオンがぶつかる位置・またはミニオンが到達する位置自由に操る事を言います。

ミニオンのぶつかる位置を自タワー手前にする事でガンクを受けづらくしたり、

ミニオンを敵タワーに到達させるタワーを殴ったりと、

自分が行いたい行動に対して直接的に影響してくるわけです。

 

よって、これから①自分が行いたい行動は何かを明確にし、

それを行うためには②ウェーブをどこでぶつけたい(どこに到達させたい)かを決定し、

それを実現するために必要なものを理解し、③実際に実行する能力がウェーブコントールの技術になります。

この記事ではこの3つのステップについて分解していきます。

 

 

①自分が行いたい行動を明確にする

ウェーブコントロールについての理解が足りてない人は、ここのフェーズを考えてない場合が多いです。

自分が現在何を行いたいか、なんでも良いのでちゃんと決めます。

 ・レーン戦でキルを絶対取りたい!

 ・キルされず、ファームだけしっかりやる!

 ・ジャングラーがカニを取りに来そうだ、寄って手助けしてあげよう!

 ・相手のジャングルにワードを置きに行きたい!

 ・タワーをガンガン削りたい!

こういうのでいいです。とにかく1つだけでも良いのでしっかり決めます。

特に何も決めてないけどノリでミニオン殴ってる人は、まずステップを踏んでここから始めていきましょう。

 

②ウェーブの到達位置を決定する

①で決めた行動を実行するためにはウェーブをどこに到達させたいかを決定します。

決定といっても、これに関しては自分で決めるのではなく①の決定時点やマッチアップ等で既に決まっている場合が殆どです。

つまり、①を決めた段階で自動的に②も決まります。

例えば、①を「ジャングラーがカニを狙っているため寄る」とした場合は、

②の目標ウェーブ到達位置は「相手タワー」になります。

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相手がタワーに到達したミニオンを処理している間に損失無く一方的に寄る事が出来るためです。

 

マッチアップによって影響が出る例を挙げるとすれば、

ボットレーンにおける トリスターナアリスター vs ジンクスルル で考えてみます。

トリスターナアリスター側が、①に「キルを狙いたい」と設定したとします。

この場合、射程の短いトリスターナとアリスターのオールインは身体を相手に接近させる性質上、

ウェーブの位置が相手のタワーに近ければ近いほど逃げられやすく(オールイン時にアリスターがタワーを受けやすい)、①で設定したキルが狙いづらくなります。

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逆にオールインした位置が敵タワーから遠かった場合は、ジンクスルルはタワー下に逃げるまでに時間がかかるため、キルの可能性は高くなります。

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よって、②の目標ウェーブ到達位置「真ん中より自陣タワー側」辺りに自動的に設定されます。(ちなみにトップレーンにおけるダリウスもこのパターンに該当しやすい)

 

別の例を見てみます。

エズヴェルコズ vs ジンクスルル で考えてみます。

エズヴェルコズ側が、さっきと同様に①に「キルを狙いたい」と設定したとします。

エズヴェルコズはCCがほぼ無いため、1度のオールインでキルを狙うダメージは期待できません。

ポークが得意なチャンピオンなため、まずポークによって敵の体力を一方的に削り体力が減った所にオールイン、というようにキルを起こすためには2ステップに分ける必要があります。

という事は、ポークによって敵の体力を削りやすいウェーブを作ることが理想形になります。

エズヴェルコズはミニオンによってポークスキルが防がれる事と、敵がCSを取るために足を止める瞬間がポークスキルを当てやすい事から、

それらを両立できる②の目標ウェーブ到達位置「敵タワー下」に自動的に設定されます。

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このように、①の設定マッチアップ等によって②の目指すウェーブ位置というのは変わる事がポイントになります。

 

※実は①を達成するために適したウェーブには、「ウェーブ位置」の他に「ウェーブの大きさ」という要素も出てきます。

しかし、概要を理解するためには「ウェーブ位置」だけでも十分だと思いますし、長くなりそうなのでこれに関しては一度割愛します。(いつか書き足すかも)

 

③実際に実行する

①の設定によって決定した②を目指して実際にウェーブに干渉するフェーズになります。

①はやりたい事を決めただけ、②はそれによって勝手に決まっただけ、つまり①と②は知識が大部分を占める訳ですが、

ウェーブコントロールにおいて、この実際に行動に移す③が一番技術(判断力)が求められる部分になります。非常に長くなりますが、細かく見ていきます。

 

なぜ一番技術が求められる(難しい)かという話をします。

まず②で目指すウェーブの到達位置が決まりました。

これを実行するために、ウェーブを押す押さないを決める訳ですが、

(Ex.②のトリスアリスターで言えばウェーブを引くためにウェーブに触らない

 Ex.②のエズヴェルコズで言えばタワー下に押し込むためにウェーブに触るみたいな)

これを行おうとしたとき、「敵が存在する」という要素ミニオンウェーブは一定間隔で出ている」という要素が出てきます。

特に、前者の「敵が存在する」という要素が非常にくせ者で、この敵の存在によってウェーブの押し引きが妨害されてしまうのです。

今回はこの特に大きな「敵が存在する」という要素について見ていきます。

 

②のエズヴェルコズを例にしてみてみます。

ポークしたいからタワー下に押し込みたい。つまりミニオンに攻撃してれば敵タワー下までウェーブは絶対に行く。

・・・というのは敵が何もしてこない場合の話です。

ウェーブの押し引きというのは自分のプッシュによる絶対的なものでなく、

敵のプッシュとの比較による相対的なものによって決まります。

例えば、仮に相手がミニオンへの攻撃を一切しなかった場合(0)は自分がミニオンへの攻撃を1行えば、敵のミニオンが先に全滅するため自分のプッシュが成立します。

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しかし、相手のミニオンへの攻撃が5だった場合は自分のミニオンが先に全滅するため

相手のプッシュが成立します。

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この当たり前の仕組みが非常に大切で、ウェーブを押すためには敵より多くミニオンへの攻撃を行う必要があります。

いくら②でウェーブの到達目標位置を「相手のタワー下」にしたとしても、自分よりも相手の方がミニオンに対するダメージ量が高かった場合は実現出来ないのです。

 

じゃあミニオンへのダメージ量で負けているマッチアップは100%プッシュする事は出来ないのか?

という事になりますが、答えはノーです。

想像してみましょう。シンドラ vs カタリナを例に挙げます。

普通だったらレンジなためミニオンへのオートアタックがやりやすい上に範囲攻撃が多いためミニオンプッシュを行いやすいのはシンドラです。

しかし、シンドラのHPが1割、カタリナのHPが10割だったらどうでしょう。

カタリナから攻撃されたら死んでしまうので、カタリナが前に歩いてきただけでシンドラは下がらざるを得ず、ミニオンに触れなくなってしまいました。

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このように、(ガンクやロームを含め)キルプレッシャーによってミニオンプッシュの主導権が逆転するケースも多々あります。

(余談ですが、プロシーンでルブランがピックされるのもこういった強みがあります。

レーニングではルブラン自体のプッシュ力とキルプレッシャーはそれほど高いものではありませんが、ルブランのW→Eの強力なガンク合わせ(キルプレッシャー)によってプッシュ主導権を得るというチャンピオンです)

 

このキルプレッシャーの話を踏まえて、最初のトリスアリスター vs エズヴェルコズのマッチアップでイメージしてみます。

トリスアリスターは、真ん中より自陣タワー側ぐらいをウェーブ到達位置としたい、

エズヴェルコズは相手タワー下をウェーブ到達位置としたいです。

 

.エズヴェルコズ側は、タワー下に押し込むためにヴェルコズの豊富なAoEスキルを使ってミニオンに沢山攻撃しました。

.しかし、ミニオンを全て倒す前にヴェルコズのスキルがクールダウンの間を狙われアリスターからのオールインを許し、HPが一方的に減らされてしまいました。

.エズヴェルコズ側は「次オールインされたらキルされる」というキルプレッシャーによってミニオンに触ることが出来なくなり、タワー下にミニオンを押し込む事が出来なくなりました。

.その結果、ウェーブは真ん中よりトリスアリスター側で止まってしまったため(トリスアリスター側が②で設定した目標ウェーブ位置)、ガンクされるプレッシャーも込みでずっとミニオンに触れない状況が続き①の目標を達成出来なくなってしまいました。

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この場合のエズヴェルコズ側の失敗した点は、2でトリスアリスターオールインを許しHP差が出来てしまった点です。

②で設定した相手のタワー下にミニオンを押し付けるためには、オールインをされないように高いHPを保ったまま相手より先にミニオン全て倒しきる必要がありました。

もし、スキルを残していれば相手のHPも大きく削れ、トリスアリスターは次のオールインが出来なくなり、ミニオンを押しきれたかもしれません。

もし、アリスターが「敵がスキルを使ったから今がオールインのチャンスだ」と考えがないプレイヤーだったらそのままミニオンを押しきれたかもしれません。

もし、スキルがクールダウンの間、アリスターからオールインを受けないポジションを維持出来ていればスキルが再び上がったタイミングでミニオンを押しきれたかもしれません。

 

なぜ上記③実際に実行するフェイズが一番技術を要するかというと、こういったプレイヤーの動きによって左右される要素が発生するためです。

①・②によって目標ウェーブ位置を設定したとしても、敵が行うミニオンへの攻撃量・それに対して自分が行えるミニオンへの攻撃量・自分と敵のHPやマナ差・ポジショニングによるキルプレッシャー・スキルのクールダウン・ガンクプレッシャー等非常に多くの要因によって③で実際に実行できるかどうかというのは変わってしまうためです。

 

・②で目標ウェーブ位置を自陣側に設定したのに、ミニオンに1回オートアタックしたせいで敵陣側に行ってしまった。

スキルをミニオンに使ったタイミングでダメージトレードされてしまいHP差がついてしまったため、ミニオンに触りづらくなってしまった。

ミニオンを攻撃するために前に出たタイミングで敵のCCスキルを受けてしまい、キルされてしまった。

不要なタイミングでワードを置いてしまったせいで必要なときにワードが無くガンクを受けキルされてしまった。

このように、多くの要因から失敗が生まれる事を考慮した場合、自分の行動(ミニオンへのオートアタック・歩き・スキル使用・ワード使用等)全てに意味を持たせる事が理想です。

「意味がない行動たった1つによって③の実行が出来なくなる」という事がこのゲームではザラに起きるためです。

 つまり、②で設定した目標ウェーブ位置を達成するためには③で何が必要になるかを見極める技術が必要になります。

③で見極めた上で達成不可だった場合は、①で設定した当初の狙いに問題があるという事になります。

それを踏まえた上で、①で狙える選択肢が敵は豊富なのに対し自分は少ないというのが、所謂「ウェーブの主導権がない」状態になります。

 

反省の仕方

特にレーニングフェイズに起きるミス(自分に限らない、カニ争いで人数差があって負けた等の味方の判断ミスも含める)の多くにはウェーブコントロールが関わっています。

敵をキル出来たが、誤ったウェーブコントロールによって有利にならない・実は不利になっていた、なんて事も起こります。

 

反省するときに一番大事なのは、「①・②・③のどこでミスをしていたのか」という事です。

そもそも他の選択肢に比べてメリットが薄かったり(ウェーブを引けばずっとゾーニングやキルを狙えるのに常に押し込もうとする等)難易度があまりにも高い・不可能な事AoEが豊富な相手に対してAoEが無いキャラでプッシュ勝ちする等)をやりたいと決めていた場合、ミスしているのは①になりますし、

やりたい事を達成出来ないウェーブを目指してしまっていた(敵のタワーを殴る事を目標にしたのにレーンを引くウェーブを目指す等)場合、ミスしているのは②になりますし、

その他殆どの場合はミスしているのは③になりますし、

そもそも①も決めず何も考えずにレーニングを行っているという場合もあると思います。

そこから特に③にミスがある場合は、何によって③のミスになったのか(ダメージトレード失敗・ミニオンに対しての攻撃量・スキルの使い方・ポジショニング等)を分析する必要があり、それらが個人の課題になります。

「自分の技術じゃこのミスは無くせそうにない」みたいな場合は素直に①を変えても良いと思います。(それによって変わった①が俗に言う「プレイスタイル」と呼ばれるものだと思います、多分。知らんけど)

 

全行動に対して「自分が何を考えてその動きをしたのか」を説明出来る

というのを意識して良いウェーブコントロールライフを送りましょう。

 

なぜキャンプされるのか

あ~!!またガンクきた!!なんで相手のジャングラーばっか来るんだよクソゲー

 

特にトップ、ボットレーナーあなた。そんな経験が無いでしょうか。

今日は、その現象について軽く解説をします。

なぜキャンプされているのか、キャンプという動きの合理性を理解することで連続ガンクに対しての警戒心をより高めていきましょう。

 

 まず、キャンプという動きは「性格が悪いやつがやってくる」ケースだけではないという事です。むしろ、性格が悪いだけの無理なキャンプは、ジャングリング性能を著しく犠牲にして行っているので、ムーブを理解して自分が刺さらないだけで利益を生み出している事になります。

 

ジャングルを理解することが一番の近道です。マッチアップや味方ジャングラーの動きを見て自分の危険を察知しましょう。

・・・と言ってもそんな難しい話ではなく、結構単純な事だったりします。1つずつ順を追ってみていきます。

 

①ジャングラーの戦闘力に差があるときに起きがち

ガンクをする事のリスクの1つに、カウンターガンクがあります。

まず、前提としてガンクは行う側が多少不利な陣形で行われがち(逃げる相手を深くまで追う事によって受けるミニオンシャワー・タワーダメージ・非効率的なスキルの使い方等)なので、綺麗にカウンターガンクされた場合は一方的に全滅させられる可能性が高くなります。

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そして、普通ジャングラーはジャングルクリープに合わせて移動するため、同じサイドに長く居座るキャンプという行為ではカウンターガンクを喰らう可能性が非常に高くなります。

それにプラスして、同じサイドのみに長く居座るということは、逆側のジャングルクリープを長く放置することになり、片側のジャングルキャンプを狩った後にどうしても狩るものがない時間が発生します。よって、経験値効率が著しく落ちる事になります。普通なら!

そこで経験値効率を補える簡単な方法が、俗にいう縦割りです。反対サイドのクリープではなく、同じサイドの相手ジャングルクリープを狩ればいいのです。

しかし、相手サイドのジャングルに入るという事は、相手と鉢合う可能性が非常に高くなります。鉢合うと当然戦闘になりやすいですね。つまり、そこで起きた戦闘に勝てるという前提(ここ一番重要!)がある場合に「相手の森にズカズカ入っていく」動きが行われます。

逆に言えば、ジャングラーの戦闘力に差があるときは、弱い側は戦闘を避けるために常に敵と反対サイドの森に住もうとします。入られたときに逃げるしか出来ないと時間もキャンプ分の経験値も損してしまうからですね。(または実際入られて追い出される)

そうすると、お互いに相手の森に入り合うという状態になります。この状態は、最初に説明したカウンターガンクというリスクが排除された状態になるので、キャンプが起きやすくなる訳です。カウンターガンクされない上に、さっきやったガンクでフラッシュが落ちてるくせに取り返そうと必死でダメージトレードしているアナタ。これ以上ないくらいキャンプしやすいです。一度頭を冷やして自分がガンクされやすい状況かどうか考えてみましょう。

 

②レーナーの戦闘力に差があるときに起きがち

仮にジャングラーの力の差が同じだとしても、ミッドレーナーやパンテオンサポートと一緒に入ってきた相手に対して勝てる訳がありません。

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上で書いた通り、戦闘が起きても勝てる(負けない)前提があってジャングラーは相手の森に入ります。クリープを懸けて起こる戦闘で勝てない側は逃げるしかないのです。逃げなかったら死ぬだけだからしょうがないです。

それがチーム単位で起こるのがドラゴンファイトバロンファイトです。ドラゴンギブっていうのはドラゴンを懸けて行う戦いで勝てないから起きる訳です。

 

①と共通してるのは、結局そこで起きた戦闘で勝てるかどうかのみです。それの直接的な原因がジャングラーのパワー差なのか、レーナーのパワー差なのか、あるいは両方なのかというだけの話になります。

 

 

・・・で?

って話ですよね。相手の森に入って戦闘が勝てるのは分かるけど、キャンプへの結び付け弱くない?ってなったかもしれません。ではここから順を追って見ていきます。

 

 前述した経緯から縦割りのような形で相手の森に入り合ってる形になったとします。

そしてあなたはガンクを喰らいました。

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「クソ!次はうちのジャングラーが助けに来てくれる!覚悟しとけよ!」

 

さて、ここでジャングラーの目線になってみましょう。

今、自陣のボットサイドのクリープを狩った後、相手のボットサイドのクリープを狩りました。じゃあ、リコール後どこ行こう?

そりゃ次は自陣トップサイド・・・一択って訳ではないのです。

 

さっきトップレーナーがガンクを喰らい、自分が相手のボットサイドのクリープを狩れたということは、相手も自陣トップサイドのクリープを狩っている可能性が非常に高いです。

更に、相手が自陣トップサイドのクリープを狩ったということは、自陣トップサイドは視界が取られている可能性も高いのです。

そんな状況でトップサイドに単純に行ったらどうでしょう。狩るクリープが残ってない上に、そんな自分の動きも全て相手に筒抜けとなり、完全に無駄な時間となります。

それどころか、ガンクをした事で有利になったトップレーナーを連れて自分を倒しに森に入ってくる選択肢まで相手にはあります。(これが、戦闘が起きても勝てる状態で森に入ってくるという事です。トップレーナーがガンクを喰らった事によって、基本的にトップサイドの行動の選択権は相手に渡るのです。)

 

だったら、相手のボットサイドのクリープを狩りリコールしてる間にそろそろ沸く時間となった自陣のボットサイドのクリープを狩りに行った方が絶対に良いですよね。

そして、これは相手ジャングラー目線でも同じなのです。

相手ジャングラーからしても同じなので、相手もまた縦割りを継続するようなサイドへクリープを狩りにいくのです。そして同じように相手のジャングルクリープを狩った後(という事は、そのサイドには相手ジャングラーが居ない事になるので、カウンターガンクを喰らうリスクもない)背負った不利を取り返そうと必死こいてるトップレーナーには、余った時間を使ってついでにガンクを刺せます。これが合理的なキャンプの一例です。

この場合は、トップレーンをキャンプしようとしてキャンプしているというよりかは、お互いのジャングラーが自然なルートでジャングリングをしてたら勝手に相手がガンクが刺さるレーニングをしてたからキャンプという形になっただけなのです。

 

なので、

「自分ばっかりキャンプされてる!うちのジャングラーは何やってんだよクソ!」

となってる方。クソなのはジャングラーじゃなくて何も考えずに常に勝とうとしてるアナタの可能性があります。ガンクは一定確率の運で起こる訳じゃないのです。刺さりそうだからという人の意思によって起こるのです。

 

例外として、縦割りの形にもなってないのに行うキャンプがありますが、これはジャングラーは膨大な量のファームを犠牲にして行うハイリスクミドルリターンくらいの行動なので、刺さらなかっただけで相手は大きな損失を受けています。ここはレーナーの力量です。

 

自陣のジャングラーが相手の森に入った時に相手ジャングラーが居なかった場合、相手のジャングラーは反対サイドに居る可能性が非常に非常に非常に高いです。

あんま考えるのがめんどくさい人、これだけは覚えておきましょう。

自陣ジャングラーが自分とは逆サイドでアクションを起こしているのに相手ジャングラーが映っていない場合、すぐそこのブッシュに相手ジャングラーが居ても全くおかしくないです。

 

勿論これが全てではない

「ファイトしたら勝てないから反対サイドでジャングラーが動く」というのは、あくまで考え方の一つです。

「ジャングラーまで絡めたらタワーダイブまで余裕だから、自分が頑張って相手ジャングラーと同じサイドで活動してタワーダイブをケアする」という考え方も決して間違いではないです。

普通にジャングル内で起きたファイトでは勝てないくらいのパワー差があったとしても、タワーダイブを相手がしてきたという状態ならその差は埋める事が出来ます。

結局ジャングラーがリソースを何に注ぐかという話になるので、何がより正解に近いかというのもメタや状況一つで変わります。

自陣ジャングラーが何をしているかを見て、その中で自分が出来る最大のプレーを行う事が一番良いと思います。(というかそれしか出来ない)自陣ジャングラーが逆サイドに居る場合でも、1vs2でダブルキルが出来るならイキったレーニングをすれば良いですし、そうでないなら大人しくするしかないです。出来ないのに常にイキってガンクされるのはアナタが出来る最大のプレーではないです。

 

 

 

...と文字ばかりで長くなってしまいましたが、キャンプされるメカニズムについて軽く書いてみました。レーナーの方は、ジャングリングについての理解度が深まればウェーブコントロールやプレイスタイルなんかも状況次第で正確に行えるようになると思います。

上手くいかずに自分のジャングラーにイライラしてしまうときは、一度冷静に状況を整理してみましょう。それでも自分の非を1つも見つけられなかった場合は、次の試合もそれを続けていけば自然と勝つ試合は増えていくはずです。それでも負けばかりになるなら単純にその動きが間違ってるだけです。

 

自分以外が悪い試合も勿論あります!しかし、少なからず自分にも非がある試合が殆どだと思います。全部他人に原因を見つけけるのではなく、少しでも自分の改善点を見つけて修正していけるプレイヤーになっていきたいですね。

【※古い記事】ヘカリムジャングル解説【パッチ10.19くらい】

※注意!!

 シーズン10の頃についての記事になります。

 現行パッチでは意味のない情報も多いです。残してるだけ!!

 

 

海外の解説やビルドガイド等読んで得た情報をまとめたヘカリムジャングルの記事です。

ヘカリムジャングルはルーン・ビルド・サモナースペル・ジャングリングルート等が複数存在し、何を選べば良いか分かりづらいのでまとめます。

 

※あくまで選択肢の一つなので、常に正解のものをまとめる訳ではありません。プレイスタイルに合わせて自分の好きなビルド等あったらそれを優先してください。

 

 

 

マッチアップ的な話

割と得意不得意がハッキリしてる。

基本的にジャングラー同士のタイマンは得意ではない。特に序盤のタイマンは弱い。タンク相手なら戦えるが、今メタにいて良く見かけるようなキャラ相手にタイマンをするようなプレイスタイルは推奨しない。避けるが吉。

 

マジできついやつ抜粋

ヘカリムを見たらこいつらを出せってやつ。勿論他にもきつめなキャラは居るよ。

f:id:anti_korori:20200917195908j:plainニダリー

序盤から高いダメージを持っていること・レンジであること・高い起動力を持っていることによりヘカリムの弱い序盤の時間帯で戦えない。そして高いクリア速度と機動力からヘカリムが弱い時間帯でどんどん森に入ってくる。槍当たったら死ぬ。ヘカリムはフラッシュを持たないので槍を避けづらいくせに当たったら逃げる手段がない。

青スマイト+ゴーストがあればニダリー側もカイトが出来なくなるためビルドが揃ってくれば戦えるようにはなるが、それまでが超しんどい。

f:id:anti_korori:20200917200125j:plainグレイブス

ガンク性能と集団戦の影響力以外基本的に全部負けてる。ただ追いが弱いからゴーストがあれば死にはしない。アーマー・ダメージ・継続戦闘力・機動力が高いため、ニダリーと違ってビルドが揃ってきてもタイマン勝てない。

f:id:anti_korori:20200917195930j:plainルブラン

一番きついミッドレーナー。ヘカリムの長所の一つである高いガンク力が全然刺さらない。敵ジャングラーと一緒に序盤のヘカリムを虐める能力が高い。ヘカリムはフラッシュが無いためルブランのEが避けられない+当たったら死ぬ。

f:id:anti_korori:20200917195915j:plainリーシン

特に序盤においてマジで基本的にジャングル全域がリーシンの庭。リーシンと合わないようにファームをさせていただくしかない。そもそも序盤ダメージ量と機動力が違いすぎる。アムムと枝豆くらい違う。Q当たったらやっぱり死ぬ。ワンチャン勝てそうなシチュエーションでもWとRで拒否される。

f:id:anti_korori:20200917200413j:plainオラフ

No1のBAN候補。マジでなんも無理。Q当たったらやっぱり死ぬ。オラフと関わる行為は全て負ける。ガンクとファームで差をつけるしかない。ワンチャンカウンターガンク(というかカバーに近い)で有利取れたらラッキーくらい。一応イグナイトが効くけどゴーストないとまず逃げれない(あってもワンチャン死ぬ)からどっちが良いんだろうねって感じ。

 f:id:anti_korori:20200917200530j:plainレンガー

戦いを起こす行為の際には常にレンガーを第一に意識しなければいけない。クソデカダメージ量・サステイン・スロー・スネア・ブッシュ付近の機動力、全てがヘカリムと戦うためのツールとして機能する。タイマンでぶっ殺されるのは勿論、カウンターガンクなんかされた時には目も当てられない。殺されやすい癖に殺されたときのリスクが一番でかい。スノーボール性能が高すぎるため序盤ちょっと甘えたプレーを咎められた場合はそのまま試合もキャリーされやすい。

f:id:anti_korori:20200917200603j:plainシェン

シェンがRを持ってるときヘカリムの長所であるガンクが出来ない。ファームかシェンにガンクしか有効打がないため、ゲームを進める上でかなり邪魔になる。タイマン自体は別にいける。

f:id:anti_korori:20200917200637j:plainジリアン

スロウによってカスになる。復活もめっちゃきつい。ファイトにおいてヘカリムを無効化するツールが揃ってる。

f:id:anti_korori:20200917200631j:plainカジックス

基本的にタイマンはずっと勝てない。レンガー同様スノーボール性能も高く。キルを持たれると森でのファームすらリスクが出てくる。6以降は赤トリ持った方がいい。

 

 ヘカリムと組ませるとイイ感じ

こいつらが味方にいるときにヘカリムを出そうってやつ

f:id:anti_korori:20200917200805j:plainケイトリン

レーン戦が協力なため、ヘカリムが弱い序盤を支えてもらう事も出来るし、逆にヘカリムがきついマッチアップの時間にセーフティにファームしてもらう事も出来る。

f:id:anti_korori:20200917200918j:plainダリウス

シンプルにレーンが強く序盤支えてもらえる。CCも持っており高いダメージも期待出来るためガンクしやすい上にガンクを刺せた時のリターンが非常に大きい。ちょっと育てたら後は勝手に2v1をしてくれる。

f:id:anti_korori:20200917195930j:plainルブラン

ガンク合わせ強すぎミッドレーナー。高いダメージも期待出来るためガンクをしやすい。どっちにキルが入ろうが美味しく、一緒にジャングルに入る動きでお互いがお互いのスノーボールをフォローアップ出来る。

f:id:anti_korori:20200917200603j:plainシェン

ヘカリムが飛び込む!シェンR!最強!

f:id:anti_korori:20200917201124j:plainリサンドラ

めっちゃガンクしやすいためスノーボールしに行ける。集団戦でも協力なCC持ちダイバーとして一緒にバックラインを荒らせる。

f:id:anti_korori:20200917201148j:plainツイステッドフェイト

対象指定スタンによってガンクしやすく、ヘカリムの高いガンク力を生かせスノーボールの足掛かりに出来る。更に6以降は一緒にサイドレーンのタワーダイブが強力。以上の理由から特にミッドジャングルでコミュニケーションが取れるときにめっちゃ強い。

f:id:anti_korori:20200917201250j:plainベイガー

Eで囲んでもらった後にヘカリムが蹴ってスタン。相手は死ぬ。

f:id:anti_korori:20200917201242j:plainブラッドミア

終盤の集団戦がめっちゃ強くなる。ヘカリムと一緒に飛び込むダイバーとして最強。ヘカリムが荒らしてブラッドが全部倒す。

f:id:anti_korori:20200917200637j:plainジリアン

MSアップ・復活・ヘカリムに付与できるAoEダメージ+スタンが強力。ヘカリムのオールインをフォローアップする能力に長けている。

f:id:anti_korori:20200917201347j:plainユーミ

MSアップ・ヒール・AoECCによってヘカリムのオールイン+継続戦闘力が強化される。

 

 

モナースペル

基本はゴースト。ガンク、継続戦闘、集団戦やスケール等の様々な場面で活躍してくれる。

序盤~中盤のパワーが欲しく、特にf:id:anti_korori:20200917192635p:plainニンバスクロークを取る場合はイグナイトもアリ。

しかし、時間が伸びるにつれてゴーストに比べめっちゃ弱くなる。

序盤きついマッチアップ(特にシンジャオ、オラフ、トランドルとかのサステイン持ち)で有効な選択肢になる。

 

 

ビルド

 ( f:id:anti_korori:20200917161018j:plainf:id:anti_korori:20200917161034j:plain or f:id:anti_korori:20200917161026j:plainf:id:anti_korori:20200917161042j:plain ) + f:id:anti_korori:20200917161920j:plain + f:id:anti_korori:20200917161318j:plain + f:id:anti_korori:20200917161326j:plain + f:id:anti_korori:20200917161333j:plain

これが基本コアビルド。ルーンの選択肢はf:id:anti_korori:20200917134952p:plain征服者・f:id:anti_korori:20200917192736p:plainフェイズラッシュ(・ワンチャンf:id:anti_korori:20200917192645p:plainプレデター)があるが、どれを選択した場合でもとりあえずこれを目指していい。

 タンキーな高ダメージ高サステインダイバーになるビルドによって集団戦を強力にする。

ブルーザーの対処、バックライン破壊、スプリットプッシュやピールも可能で、様々な試合展開に対応出来る柔軟なビルドになっている。

※味方に強力なサステインキャラ(エイトロックス、ソラカ、ムンド、ブラッド、ヌヌ、サイラス等)がいる場合には、回復阻害が一貫して刺さってしまう場合があるので、他のビルドに行った方が良いかもしれない。

 

MRが必要で敵に回復阻害がない場合は、f:id:anti_korori:20200917161333j:plain → f:id:anti_korori:20200917161326j:plain の順でも良い。

f:id:anti_korori:20200917170251j:plain → f:id:anti_korori:20200917161333j:plain → f:id:anti_korori:20200917161326j:plain でも良い。好みで。

 

 

f:id:anti_korori:20200917163153j:plain or f:id:anti_korori:20200917163201j:plain ) → f:id:anti_korori:20200917161318j:plain → ( f:id:anti_korori:20200917161018j:plain or f:id:anti_korori:20200917161034j:plain ) みたいなビルドパスもある。好みで。

基本的に( f:id:anti_korori:20200917163153j:plain or f:id:anti_korori:20200917163201j:plain )は最初に作った方が良い。f:id:anti_korori:20200917163422j:plain のみではジャングリングにおいて高ヘルスを維持する事が難しく、様々な状況に柔軟に対応しづらくなる。また、f:id:anti_korori:20200917163153j:plainf:id:anti_korori:20200917163201j:plain によってジャングルマッチアップの対応を行えるため、ジャングラーのタイマン能力も落ちやすい。

 

f:id:anti_korori:20200917163153j:plain と f:id:anti_korori:20200917163201j:plain の使い分け

f:id:anti_korori:20200917163153j:plain は、シンジャオやリーシン等、きつい殴り合いが起きる相手に有効。

イレリア、ジャックス、ヤスオ等のブルーザー相手にも良く機能する。

また、カジックスやゼドのようなアサシン相手からの被ダメージも軽減出来るため、そのようなケースでも選択すると良い。

f:id:anti_korori:20200917163201j:plain は、キンドレッドやマークスマン系、メイジのような、「捕まえて殴り続ければ勝てる」相手に有効。ガンクだけ見るならこっちの方が良い。

 

f:id:anti_korori:20200917161018j:plainf:id:anti_korori:20200917161034j:plain と f:id:anti_korori:20200917161026j:plainf:id:anti_korori:20200917161042j:plain の使い分け

言っちゃえば好み。

特に理由が無かったり、ヘカリムに特別自信がある訳ではないならば f:id:anti_korori:20200917161018j:plainf:id:anti_korori:20200917161034j:plain がオススメ。理由は「ミスが許容されやすく安定する」から。

攻撃的なビルドオプションとして f:id:anti_korori:20200917161026j:plainf:id:anti_korori:20200917161042j:plain が存在する。

基本的には f:id:anti_korori:20200917161018j:plainf:id:anti_korori:20200917161034j:plain を選択し、「この試合は自分が〇〇をしなければいけない」とかの特別な理由がある場合のみ f:id:anti_korori:20200917161026j:plainf:id:anti_korori:20200917161042j:plain を選択するイメージ。

 

f:id:anti_korori:20200917161920j:plain と f:id:anti_korori:20200917170222j:plain の使い分け

基本的には f:id:anti_korori:20200917161920j:plain を推奨 。ジャングルクリープのメインダメージは物理なためファームにも影響する。

相手のAPキャラが0~1.5の場合には f:id:anti_korori:20200917161920j:plain になる。その場合のMRについては f:id:anti_korori:20200917161326j:plain と f:id:anti_korori:20200917161333j:plain で十分足りる。

f:id:anti_korori:20200917170222j:plain は、相手のAPキャラが多い時や、APキャラが育っているときに選択する。

行動妨害耐性が必要な場合は、レジェンド:強靭を選択し、もっと欲しい時は f:id:anti_korori:20200917170738j:plain を足す。行動妨害耐性のみのためだけに f:id:anti_korori:20200917170222j:plain を買うのは微妙。

 

その他アイテム評価

 基本的には敵や味方の構成・使用ルーンによって変更していく事になる。

 

f:id:anti_korori:20200917170738j:plain ステラックの篭手

上記のように行動妨害耐性が欲しかったり、もう少しHPとADが欲しいときに選択する。割と固定で f:id:anti_korori:20200917161318j:plain の後に積む人もいる。

f:id:anti_korori:20200917170624j:plain エクスキューショナー

高サステインの敵が1人でもいた場合は、 f:id:anti_korori:20200917161318j:plain の後に買ってよい。

f:id:anti_korori:20200917170309j:plain ソーンメイル

敵に高サステイン + 相手の構成がオールADに近い + マークスマン系キャラが複数の場合に回復阻害用アイテムとして積む

f:id:anti_korori:20200917170004j:plain ブラッククリーバー

敵のARが多い + 高サステインが居ない場合

f:id:anti_korori:20200917170036j:plainデッドマンプレート

相手のダメージバランスがADに偏っていてARとHPが欲しいとき。好みで。

f:id:anti_korori:20200917170319j:plainガーディアンエンジェル

他のコアを優先した方が強く、買うのは終盤になりがち。その場合1,2回しか発動できないため選択肢としては弱い。チームにエンゲージが自分にしかなく、強引にエンゲージするしかない + 絶対死ぬときに考える。

f:id:anti_korori:20200917170116j:plainアダプディブヘルム

f:id:anti_korori:20200917134952p:plain征服者、f:id:anti_korori:20200917192802p:plain強欲な賞金首狩り、f:id:anti_korori:20200917195819p:plain凱旋、f:id:anti_korori:20200917161326j:plain と f:id:anti_korori:20200917161333j:plain の回復量30%増加の相性が良すぎるため、基本的にMRアイテムは f:id:anti_korori:20200917161333j:plain になる。

カシオペアアジール等が居て、回復阻害を持たれている場合は買う。

また、敵のダメージバランスがAPに大きく偏っている場合はf:id:anti_korori:20200917161333j:plainと一緒に買っても良い。

f:id:anti_korori:20200917170050j:plainランデュインオーメン

ヤスオ、ヨネ、トリンダメア等のクリティカルキャラが育っているとき。

f:id:anti_korori:20200917170617j:plainルインドキングブレード

味方チームのダメージがAPに偏っており、ARをあまり積んでいないタンクが多いときのみ。

f:id:anti_korori:20200917170350j:plainフローズンハート

後述するf:id:anti_korori:20200917192841p:plain至高を使ったビルドでのみ採用。

f:id:anti_korori:20200917170531j:plain妖夢の霊剣

基本的に無し。防御的アイテムが他に必要。

f:id:anti_korori:20200917170403j:plainライチャスグローリー

基本的に無し。トップやf:id:anti_korori:20200917192645p:plainプレデターなら積む可能性あり。

f:id:anti_korori:20200917204944j:plainスイフトネスブーツ

パッシブとの相性はいいが、柔らかすぎるため弱い。メリットは楽しいこと。勝ちを目的としてる場合は無し。

f:id:anti_korori:20200917205339j:plainアイスボーンガントレット

とにかく f:id:anti_korori:20200917161318j:plain が必須アイテムで、ARが欲しいなら f:id:anti_korori:20200917170036j:plain や f:id:anti_korori:20200917170309j:plain を優先するべき。

 

特殊なビルド

相手がオールADで、黒斧が有効な場合に選択肢に入る。スケールがとても良い事が特徴。

メインルーンはf:id:anti_korori:20200917134952p:plain征服者かf:id:anti_korori:20200917192736p:plainフェイズラッシュ。

f:id:anti_korori:20200917192841p:plainf:id:anti_korori:20200917192703p:plainを取りf:id:anti_korori:20200917161026j:plainf:id:anti_korori:20200917161042j:plain → f:id:anti_korori:20200917161318j:plain → f:id:anti_korori:20200917170004j:plain orf:id:anti_korori:20200917170350j:plainと進んでいく。

メインルーンにf:id:anti_korori:20200917192736p:plainフェイズラッシュを取っている場合は、メインでf:id:anti_korori:20200917192635p:plainニンバスクローク、サブにf:id:anti_korori:20200917192802p:plain強欲な賞金首狩りを取る。

 

 

ルーン

基本的にはf:id:anti_korori:20200917134952p:plain征服者とf:id:anti_korori:20200917192802p:plain強欲な賞金首狩りとf:id:anti_korori:20200917195819p:plain凱旋で高サステインを狙っていくルーンになる。

f:id:anti_korori:20200917134952p:plain征服者f:id:anti_korori:20200917195819p:plain凱旋f:id:anti_korori:20200917192748p:plainレジェンド:強靭f:id:anti_korori:20200917192814p:plain最期の慈悲f:id:anti_korori:20200917192626p:plainゾンビワードf:id:anti_korori:20200917192802p:plain強欲な賞金首狩り

 

f:id:anti_korori:20200917192736p:plainフェイズラッシュの場合は、f:id:anti_korori:20200917192635p:plainニンバスクロークf:id:anti_korori:20200918000201p:plain追い風f:id:anti_korori:20200918000147p:plain水走り + ( f:id:anti_korori:20200917195819p:plain凱旋f:id:anti_korori:20200917192748p:plainレジェンド:強靭 ) or ( f:id:anti_korori:20200917192626p:plainゾンビワードf:id:anti_korori:20200917192802p:plain強欲な賞金首狩り ) + ( f:id:anti_korori:20200918001221p:plain魔法の靴 + f:id:anti_korori:20200918001142p:plain宇宙の英知 )

 

使い分け方としては、f:id:anti_korori:20200917192736p:plainフェイズラッシュはf:id:anti_korori:20200917134952p:plain征服者よりもガンクが強い。中盤以降の集団戦で大きな存在感を出したい場合はf:id:anti_korori:20200917134952p:plain征服者で、序盤のガンクを強くしたい場合はf:id:anti_korori:20200917192736p:plainフェイズラッシュを選択する。

また、f:id:anti_korori:20200917192736p:plainフェイズラッシュの場合はタイマンが勝てない相手から襲われた場合も逃げやすいため、試合展開をイメージして選択する。

 

他ルーン考察

f:id:anti_korori:20200917192613p:plain サドンインパク

序盤のファイトの強さが強化されるが非推奨。f:id:anti_korori:20200917192908p:plainf:id:anti_korori:20200917192626p:plainだとファームの速度にも影響が出るため、基本サブルーンで波動を取る場合はf:id:anti_korori:20200917192613p:plainは取らなくて良い。

f:id:anti_korori:20200917210622p:plainレジェンド:迅速

基本的にはf:id:anti_korori:20200917192748p:plainレジェンド:強靭で良い。ミスが許容されにくくなるリスクの代わりにクリア速度とジャングラーのタイマン、小競り合いが強くなる。これを取るときはエンチャントはf:id:anti_korori:20200917161026j:plainf:id:anti_korori:20200917161042j:plainウォリアーで。へカリムに自信がある人用。

f:id:anti_korori:20200917192853p:plain背水の陣

高サステインで戦う事をテーマにしているため、そこまで積極的に発動する事が見込めない。よって基本的にはf:id:anti_korori:20200917192814p:plain最期の慈悲を選択する。自分一人がフォーカスされそうな時は全然選択しても良い。

 

 

 

あまりにも長くなりそうなので一旦ここで分割して、続きは後日書きます。

この記事に追記する形で書き足します。(2020/9/18)

続きは「ジャングリングルート編」になります。

 

以下追記(2020/9/23)

 

ジャングリングルート

主に1周目の要点を書きます。

 

ヘカリムのルートは大きく分けて2つ。

 

①基本的に目指したいのはフルクリア。

②フルクリアではリスクがある場合は4キャンプレベル3のルート。

 

それぞれ解説します。

 

 

フルクリア

1周目の動きとして行いきれれば2周目以降の動きも安定する、一番リスクが少ないとも言えるルート。

最初に書いた通り、ヘカリムは特に序盤においてジャングラー同士のタイマンが強くありません。また、フラッシュを持たずブリンクもないため、襲われた場合に非常に死にやすいです。

よって「いかに1周目のファームを安定させ、高いガンク力を使ってガンクを見るか」というのがヘカリムを使用するにおいて重要な点になります。

このフルクリアのルートは、その両点を達成出来るため、基本はこのルートを目指すという訳です。

 

相手がファーム系ジャングラーやタンク系ジャングラーで、カウンタージャングル等されるリスクが低い場合はとりあえずフルクリアを行いましょう。

 

具体的なルートとしては、

赤→岩→鳥→狼→青→蛙

または

青→蛙→狼→鳥→赤→岩

 

1つコツですが、レベル3ではQをレベル2に上げます。

これを行うメリットは、フルクリアの速度がかなり上がり、残るヘルスも高くなる事です。

自陣6キャンプでレベルが4になりつつガンクをするヘルスが残るため、前述した「いかに1周目のファームを安定させ、高いガンク力を使ってガンクを見るか」という点を達成出来る事になります。

デメリットとしては、フルクリアが終了するまでガンクやカウンターガンクが行えない事と、カウンタージャングルされた時に逃げる術が無い事になります。

カウンタージャングルされる可能性が高い相手にはそもそも後述する別のルートを取る為、あまり気にしなくて良いです。

レベル4になるまでEを取らない為、フルクリアが終了するまでガンクやカウンターガンクを行えない点に関しては、予めチームメイトにチャット等で伝えておいて多少なりともケアしてもらいましょう。

 

自陣6キャンプを狩り終えた後は、どちらかの蟹を取りに行く訳ですが、基本はスタートと逆側(フルクリアを終えた時に自分が居るサイド)の蟹を取りに行きます。理由は、単純に歩く距離が短くなり効率が良いからです。

ただし、以下の場合はスタートした側(フルクリアを終えた時に自分が居るサイドとは逆サイド)の蟹を取りに行ってください。

 

【前提:自分と相手ジャングラーが同じサイドのスタートをした】

①そのサイドのレーナー(トップ&ミッドまたはボット&ミッド)のレーンが両方押されている場合

②自分の残りヘルスと相談し、川で蟹の取り合いをした場合に負ける可能性がある場合

 

フラッシュもブリンクもないヘカリムで押し込まれているサイドの蟹を取りに行くのは自殺行為だと認識してください。

押し込まれているレーナーは基本的に助けに来られない戦っても負ける事が多いです。(だからカサディンやブラッド等の押し込まれやすいミッドレーナーはジャングラーから嫌われる訳ですね)押し込まれているのに献身的に助けてくれるのは優しいお母さんだけです。レーナーの状況を見ずに蟹を取りたい人は優しいお母さんとデュオしてください。それ以外の人は素直に相手が来ないであろう逆サイドの蟹を取りにいきましょう。

 

蟹を取った後は更にヘルスも戻り最大ヘルスくらいになっているため、自由にガンクも行えます。

または、敵ジャングラーによってはカウンタージャングルを行っても良いです。(例:シェン等のAoEが乏しいジャングラーは1周目に鳥をスキップしがちなため、鳥を見に行ってみる)

ガンクも見れなそうな場合は素直にリコールしましょう。そうした場合、到着する頃に丁度2つ目のキャンプ(岩or蛙)が湧くくらいのタイミングになります。

 

ヘカリムはファームの速さも強みの1つな為、基本的には1周目と同じで順々に最高効率でジャングルを周り空いた時間やフラッシュの無いレーンに対してガンクを行ってください。

中立が湧いている状況でのガンクには高いリスクがあるという認識を持ってください。

仮にそのガンクをカウンターガンクされ死んでしまった場合、または自分のヘルスが大きく削られてしまった場合は、敵ジャングラーが自陣の森にズカズカと入ってきてカウンタージャングルされ放題になり、敵ジャングラーとのレベル差が膨大なものとなります。

どうせヘカリムは早い段階でレベル6になれば、フラッシュが残っているレーンに多少強引にガンクしてもキル出来ます。

 

ただ、ブリンクの無いレーナーフラッシュの無いレーナーへのヘカリムのガンクというのは非常に強力です。

どの程度のレーン状況、どの程度のヘルスならガンクが成功しそうかというのは経験で覚えるのが良いと思いますので、トライ&エラーを繰り返して自分のキルラインを探していきましょう。

 

4キャンプレベル3

上記のフルクリアのルートというのは、基本的には敵から襲われる事を想定していないため、言ってしまえば何でも好きに出来る自由なケースになります。

しかし、最初に書いた通りヘカリムは序盤のタイマンが弱いため、当然タイマンの強い敵はそんな低レベルのヘカリムを襲いにきます。やはりヘカリムはフラッシュもブリンクもないため、無策でジャングリングをしているところを襲われた場合の死ぬ確率は非常に高いです。

カウンタージャングルされた場合にはヘカリムは逃げるしかないため、そもそも敵と会わないルートを取る必要があります。

ここで紹介する4キャンプレベル3のルートはそれをある程度ケアする事が出来るため、ニダリー、グレイブス、リーシン等の序盤からカウンタージャングルをしてくる敵にはこのルートを取りましょう。

 

スタートとは反対サイドのバフにワードを置いて(対面ジャングラーがブリンクが無い場合は反対サイドの川の小島ブッシュでも可)バフスタートをし、

赤→鳥→狼→青

または

青→狼→鳥→赤

でレベル3を目指します。

 

 

 

―――――――――――記事ここまで 以下注意書き―――――――――――――

 

パッチ的に古くなっていたため記事作成途中ながら非公開としていました。

あまりにも役に立ちませんが記録として公開だけします。

(2021/07/30)

 

コントロールワードを置く位置考察1

コントロールワードってどこに置けばいいの?

前の視界についての記事(下記リンク)

を読んだり、

「コントロールワードは絶対買え!」とか言われてるから何となく買ってみたり

買うと何となく上手そうだから買ってみたりしたけど、

「どこに置けば良いか分からん!」

って人向けの記事です。

どこに置けば良いか分からず結局リコールまで持ちっぱなし・・・その結果売るみたいな人ももしかしたらいるかもしれません。(リンクに貼ってある「いぐチャン」がそれ)

 

あくまで考え方の1つに過ぎないので、既に自分の考えがあってワードの位置を決めている人はその考えに従って良いと思います。

 

基本的な考え方

基本的には前の記事で書いてある「質の高いワード」を目指して置いていく事になります。

じゃあどこに置けば質の高いワードになるのかという事ですが、ここでコントロールワードがこなせる役割を考えてみます。

 

①その周辺の視界を取り続けるオブジェクト

②周辺には相手の視界が無い事を保証するオブジェクト

 

大きく分けるとこの2つが挙げられます。

①はコントロールワードの「破壊されるまで永続する」といった性質を生かした役割で、

②はコントロールワードの「視界内のカモフラージュ状態の敵チャンピオン及びステルス状態のワードとトラップを看破し、その間ワードの機能を停止させる。」といった性質を生かした役割になります。

この①と②の「どっちを自分が今狙いたいか」というのが、ワードを置く位置を決める上での基本材料になります。

 

①その周辺の視界を取り続けるオブジェクト

これは、主に前述されている以前の記事で書いてある成果が見込めるタイプの置き方です。

「敵が映る(または映らない)事によって、自分(味方)がアクションを起こすための材料となる」

ものです。一般的にワードを置くメリットと言われて思いつくのがこれだと思います。

 

このワードは更に2つに分類する事が出来ます。

ここからがこの記事での割と重要なポイントになるので頑張ってください。

 

Ⅰ:相手が映りやすい位置に置く事で、高い確率で相手の情報をとりあえず入手出来るワード

Ⅱ:相手が特定のアクションを実行したときにのみ相手が映るワード

 

Ⅰについては、川の小島ブッシュや、相手のジャングル内等の、

「何やるにしてもとりあえず通りがち」な位置に置く事で、相手がここに存在したという情報を拾い、自分のアクションに繋げる事を目的にしています。

例を挙げるなら、「トップサイドの川にジャングラーが映った」から「ドラゴンを取る」といった事が可能になるワードです。

 

しかし、ここで考えておかなければいけないポイントが

「コントロールワードはステルスにならず可視化されている」

という点です。

ステルスにならないため、基本的に「相手が映った段階で破壊され、それ以降の情報は入手出来なく」なります。

何故この特徴を重要視しなければいけないのか、例を挙げて考えてみます。

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アムカス

ボットサイドの青バフの位置に敵ジャングラーが映りました。しかし、当然破壊されます。

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デワードアムカス

これにより自陣が入手出来た情報は

・今、敵ジャングラーがボットサイドの青バフ付近に存在した。

という一点のみです。

ここで苦しいのが、「この後ジャングラーが何をするのかまでは分からない」といった点です。

 

①そのままボットサイドのファームをしてトップサイドに流れていくかもしれない。

②ボットガンクをするかもしれない。

③ミッドガンクをするかもしれない。

④ドラゴンを取りにいくかもしれない。

⑤ボット側のカウンタージャングルをしに来るかもしれない。

⑥見られた事でカウンタージャングルされる事を警戒して、トップサイドに直行するかもしれない。

 

と、軽く挙げただけでも全然これから敵が取る行動を絞ることが出来ません。

勿論様々な情報から推測は出来ますが、あくまで推測によってのみこっちが取る行動を決定する事になるので、ミスが起きる可能性となります。

 

なので、「相手が映りやすい位置に置くコントロールワード」というのは、

「腐る事はほぼ無いが、壊されやすく、高確率で浅い情報を拾う事が出来る」

という事になります。

使い捨てのような形になりがちなので、「高頻度でコントロールワードを買うプレイヤー」にオススメの置き方です。

上記の通り、高確率で情報を入手出来るので、確実にチームの情報を増やし貢献する事が出来ます。

 

ただ、敵が映りやすいという事は、高確率で敵がそこに存在する事になるので、

「置きに行く際にキャッチされるリスクがある」

という点だけは忘れないようにしましょう。

 

Ⅱ:相手が特定のアクションを実行したときにのみ相手が映るワード

については、自陣赤バフ裏自陣トライブッシュ自陣青バフドラゴンピット等の、

「普段はあんまり映らないけど、相手がアクションを起こしたときに通る」位置に置く事で、相手がここに存在したという情報に加え、何をしようとしたといった敵の意図まで入手する事で自分の正確なアクションを可能にする事を目的としています。

 

上記の例を使用するなら、

自陣赤バフ裏 → カウンタージャングルや、ドラ裏を通って行くガンク

自陣トライブッシュ → ガンク

自陣青バフ → カウンタージャングル

ドラゴンピット → ドラゴンを取る

といった、相手が行おうとした具体的なアクションの内容まで入手する事が出来ます。

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映るやつ

 

また、自陣に置くケースが多いため、「自陣青バフに映った」から「囲んでキャッチしにいく」みたいに、こっちが起こすカウンターアクションとして質の高いものを後からでも選択しやすくキル等の大きなリターンを得やすい事が最大の特徴です。

しかし、相手の特定のアクションに対して張る罠のような置き方のため、その行動をしてこない相手に対しては効果がかなり薄いと言えます。

 

例えば、味方ジャングルがシンジャオ、相手ジャングルがアムムのケースを考えます。

アムムはシンジャオと森で会ったら死ぬ可能性が高いため、わざわざシンジャオに会うリスクが高く、会った時に死にやすいカウンタージャングルというアクションをしてくる可能性は自然と低くなります。

その為、カウンタージャングルに対しての罠として作用する自陣青バフへのワードは、滅多に機能しない事が予想されるので、置く位置の選択肢として優先度はとても低くなります。

このように、マッチアップや現在のゲームの進み方等の様々な状況によってワードの効力が変化する事を忘れないようにしましょう。

さっきの試合で大きなリターンを得れたワードが、この試合でも大きなリターンを見込めるとは限りません。

 

「相手が何をしたいか?」「どういった事を相手はしなければいけないのか?」

という事を最初に考え、

「ならここに来る可能性は高いはず」

という思考回路でトラップを張る位置を選択してみましょう。

その思考で置いたワードに相手が映る事が多くなってきたら、相手の行動を読めていたという事になるので、何となく勝った気になれます。自分の成長の指標の一つとしても使えるので意識してみてください。

 

また、前述したⅠの置き方に比べ、

「そもそも相手が高頻度で映る事がないので壊されにくい」

「置きに行く際にキャッチ等されるリスクが少ない」

といった特徴があります。

 

このワードの置き方は「全く情報を貰えず腐る可能性もあるが、長時間残りやすく、狭い範囲で深い情報を拾う事が出来る」事になります。

 

なので、ワードをあまり買わない人はこの置き方を意識してみても良いと思います。

特定のルートでのガンクを警戒する場合や、ミッド・ジャングルの2v2が不利マッチアップの場合に効果が出やすいです。

 

 

ここでワードの質の話と繋がる、一番気を付けてなければいけない点ですが、

「自分の正確なアクションに繋がらない」ワードは、「いくら相手が高確率で映ったとしても効果が薄い(質の低い)ワード」 という事です。

 

 

例を挙げます。

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負け状況でのコントロールワード

 25分とかで、全体的に負けている状況と仮定します。

相手がいつバロンを触るか分からないような状況の中で、何とか相手のリコールタイミングで深い位置にワード置けそう!と喜んでこの位置にワードを置きました。

実際バロンを意識した相手がそこに映りました。・・・が当然消されてしまいました。

 

さて、この情報から自分のチームはどのような動きに繋げようとなるでしょうか。

相手がバロンを触るかベイトをするかは既に予想出来ている事ですし、結局バロンを触っているのか、川で待機しているのか、自陣ジャングルに入ってきているかという

「自分のチームの行動に繋がる情報」何一つ入ってきません。

つまり、相手の情報は入手出来たが、相手の動きに対応した正確なアクションを起こすためには何も役にも立っていない事になります。

 

こういったワードは「質の低い」ワードになるので、ワードの位置を決める際には、

「そのワードに映る情報から自分の行動を変化させられるのか」を意識してみてください。

 

 

②周辺には相手の視界が無い事を保証するオブジェクト

既に忘れてしまったかもしれないコントロールワードの役割②についてですが、長くなってしまったため記事分割します。

気が向いたら書きます。

視界は有限のリソース

リソースという概念

ワードの質の話に前回触れましたが(リンクはそれ)

anti-korori.hatenablog.com

高いワードの質を求められる理由は何故でしょう。

理由は一つで、

視界管理にはリソースを消費するから です。

「1歩も動かずにマップのどこにでも無限にワードを置ける」としたらワードの質なんか考えずに手当たり次第マップ全体にワードを置きまくれば済みます。

しかし実際は、ワーディングというのは

 

・3つという同時に置けるステルスワードの数制限

・600というワードを置けるレンジ制限(青トリは無視します)

・90-120秒というクールダウン(黄トリ)

・1リコール毎に最大3-4個という所持制限(サポートアイテム)

 

コントロールワードの場合は、

・1つという同時に置ける数制限

・1リコール毎に最大2個という所持制限

・1つ75ゴールドという金額

 

ここから更に

・ワードを置きに行く移動による経験値ロス

・ワードを置きに行く移動時間中の、人数が減った部分の味方に対するキャッチリスク

・ワードを置きに行く移動により浮いた自分へのキャッチリスク

 

等(細かく言えばもっとあります)の

「上記の制限が課された有限リソースを消費して一定時間(コントロールワードは無限だけど)・一定範囲内の視界を得るといった戦略的行為」

であるため、

「より少ないリソース消費でより多くの重要な情報を手に入れたい」

という考えになります。それを実現するのが質の高いワードということです。

 

 

トレードオフ的な話

上でリスクやリソースについて触れましたが、このようにこのゲームでは

「ほぼ全ての行動には何かしらのメリットデメリットが発生」しています。

 

例えば「レーンに出てCSを取る」という行動には

「経験値とゴールドを得る」というメリットがありますが

「川の視界が取れない」とか「対面にキルされるリスクがある」とか「自分の位置が相手にバレる」とかの多数のデメリットがあります。

 

それでも皆レーンでCSを取るのは、「諸々のデメリットよりメリットの方が大きい」からになります。

一つ一つの行動にはメリットとデメリットがありますが、

「相手よりメリットの大きさに比べデメリットが小さい」行動を1試合の中で積み重ねていく事で相手のネクサスが割れ勝利している

といったイメージです。

 

これはついでの話ですが、チーム構成でも同様の事が考えられます。

アーリーゲームの構成だと「特に序盤の行動でメリットの大きな行動を取りやすい」代わりに「ゲームが進むにつれて得れるメリットに比べデメリットが大きくなっていく」といった特徴があります。レイトゲーム構成だと逆だったりします。

このメリット:デメリットの比率が構成や相性によって変化していくみたいな感じだと思います。

 

視界管理の際のリソースについての考え方

 

起きがちなオブジェクト前の集団戦で有利を作る方法として視界の優位があります。

視界が無い位置に敵が居るという状態はスキルドッジ、ポジショニング決め等の観点から見ても正確な動作が行いづらく集団戦が難しくなります。

 

「AAしようとしたら敵がブッシュ内にいてAA出来なかった」

という経験があるかと思います。この時

・すぐ置けるワードを自分が持っていたら

・ここに予めワードが刺さっていたら

不自由なく集団戦を継続できます。

 

また、「視界が無い脇道からアサシンが飛び込んできて倒されてしまった」

といったものも、「予め脇道の視界があれば、もっとセーフティなポジションを取って集団戦が出来た」かもしれません。

 

このように、視界の優位というのは集団戦の優位に直結する要素の一つです。

そのため、視界の優位を取れた状態でオブジェクトファイトに臨む事が、事前準備として大事な点になります。

 

そのため、お互いにオブジェクト前は周辺の視界取り合戦になります。

先に視界を取り、取り返しに来た相手をキャッチだの先に有利ポジションを取って集団戦するだのを狙っていくことになります。

 

ここでさっきの話を振り返るに、理想的な視界状況としては、

①相手の視界を潰し、対してこっちの視界は取れていること

②これから起こる状況に対し柔軟に対応するため、視界リソースが残っていること

この2点が挙げられます。

 

お互いにワードリソースとデワードリソースを1ずつ握って視界取り合戦を行った場合、

①は達成できたとしても②は達成できないケースが多いです。

お互いに持ってるワードリソースを消費して視界を取り、相手の視界をデワードリソースを消費して潰すため単純に同程度の視界状況が見込めるわけです。

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視界取り合戦・イーブン

 

②も達成するための方法として、(ぼくは)それぞれのリソースを2にする方法が良いと思ってます。

具体的には、そもそも視界取り合戦が起きる前段階で一度ワーディング・デワードを済ませておく事です。

1分前くらいに視界バトルが始まると仮定して、ステルスワードの持続時間は最大3分なので、その前の2分間で先に一度視界を取ります

これによりこっちの視界リソースが1リコール分多くなるため、視界合戦で勝てるというイメージです。

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視界取り合戦・勝ちパターン

これをするには当然リコールを挟む必要があるので、モビリティブーツだと移動時間を短縮できる分やりやすかったりします。(だからぼくは5靴が好き)

そして、このそもそもお互いが持っている視界リソース量は、サポート以外も含めた5人全体のコントロールワードの量によって変化します。

コントロールワードは、チームのワードリソースとデワードリソース両方を増やすつよつよアイテム

という認識を持ちましょう。

 

コントロールワードを買わないプレイヤーは、

俺は集団戦上手すぎるから前述した「視界による集団戦での優位」なんてなくても完璧にやれちゃうもんね!!!

って言ってるようなもんなので是非キャリーしてください。

 

まとめ

前回の記事と併せてになりますが、

自分のワーディング意識1つでチーム全体のリソース・情報量を増やす事ができます。

この観点だけでも、2億パーセントくらいの確率で「自分は完璧に出来る事を全てやった」なんて試合は存在しません。

いくらでも自分の動きを良くする余地はあるので、こういった観点も大事にしてリーレジェライフを送っていきましょう。

視界基礎知識

ワードの役割

そもそも基本的にワードって何が出来る?何のために置く?って話

 

ワードの基本役割は

相手の動きに対応したアクションをより正確に起こすための手がかりを探すこと

になります。

 

普段何気なく置いてるワードも同様の役割をこなしてくれています。

「川に置いてたワードに敵ジャングルが映ったから下がる」

これも

「敵ジャングルがガンクを狙いにきた」(相手の行動)←以下相手のアクションは赤字

という相手の動きに対して

「ガンクを回避できるポジションを取った」(自分の行動)←以下自分のアクションは青字

というアクションを返しています。

 

 仮にワードを置かない事でガンクされて死んでしまったとします。これは

「敵ジャングルがガンクを狙いにきた」

という相手の動きを察知出来なかったが故に

「ガンクを回避できるポジションを取る」

という相手の動きに対応したアクションを起こせなかった事が原因です。

 

勿論こういった動きはワード無しでも行う事は可能です。

しかし「居るか居ないか分からないけどガンクを回避するために下がった」

というアクションは

・相手がフリーでファームする

・自分がCSや経験値を落とす

というデメリットが発生します。

その結果「相手ジャングルはずっと反対サイドでファームしてた」とかの場合、

タダでデメリットのみを負うアクションを行っていただけという事になるため、このアクションによってチーム全体で見た場合でも不利を発生させた事になります。

 

ワードによって得た情報によって、正確なアクションを取り続ける事がアドバンテージに繋がるという感覚です。

 

ぼくは最強のゼド。相手のジャングルはアムム。

「森の中を歩いてるアムムをアサシンしに行く」

というアクションを起こします。

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アムカスを殺しにいく

 しかし、視界によるアムムの情報が前段階で拾えていないため、「来るか来ないか分からないけどとりあえず狙ってみる」というアクションになります。

 

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反対でファームしてたアムカス

なんという事でしょう。その間枝豆は「反対サイドのゴーレムを食べて」いました。

結果としてこの間ゼドは無意味な時間を過ごしたためマイナスアクションとなってしまいました。

 

それに対し次の位置にワードがあった場合はどうでしょう。

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アムカス捕捉

この位置のワードによってアムムがラプターからミッド裏に向かう動きが見えました。

この情報により、アムムの動きは「ミッド裏を通ってウルフの方へ向かう」でほぼ確定となります。

なのでそれを見て「ウルフに来るアムムをアサシンする」アクションを起こします。

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アムカスデッド

その結果しっかりとアムムをキル。無駄な待機時間を発生させずに的確にアクションを起こすことが出来たため、マイナスを発生させずにプラスのみを発生させることが出来ました。

 

視界によって

相手の動きに対応したアクションをより正確に起こす

事が出来たというのが分かると思います。

 

例2

相手の動きに対応したアクションを起こす

というのは相手が見えた場合に限りません。

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映らない

相手のラプターに置かれているワードに敵ジャングルが全然映らないとします。

その場合「相手がラプターに映らない」という動きをしている事になるので

そこから1段階予測を広げ「敵陣のボットサイドにいる」または「自陣のボットサイドにいる」という動きをしていることが想定できます。

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ボットサイド?1

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ボットサイド?2

そのため、ボットにいるゼドくんは「ガンクを受けないようにセーフティにプレイする」というアクションを起こすことが出来ました。

このように、直接映らなくても視界が取れている位置の情報から敵の動きを予測する事が出来るため、「多くの情報をいかに拾って予測できるか」というのが高スキルのプレイヤーの要素の一つになります。(たぶん)

 

ワードの質

相手の動きに対応したアクションをより正確に起こす

事がワードの役割のため、アクションを起こせるか起こせないかによってワードの質は変化します。

良い例

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リバーワード

よくあるリバーワードに着目します。

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映ったJ4

このワードに「ボットレーンに歩いてくるジャーバンⅣ」が映りました。

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引く

これにより「ガンクを受けない位置まで下がる」ことが出来たため、このワードの質は高いと言えます。

悪い例

しかし、相手のジャングルがイブリンだった場合で考えてみます。

「リバーワードに相手が映らない」という動きのため、「アグレッシブにレーンを行って」いました。

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ステルス

しかし、実際はステルスのためリバーワードに映らなかっただけで「ボットレーンにガンク」という動きを行っており、それに対して「ガンクを受けないように下がる」ことが出来ませんでした


これは、あのリバーワードでは自分が正確なアクションを起こすための情報を入手出来ないため、質の悪いワードだったという事になります。

しかし、仮にイブリンのレベルが5だったら質の悪いワードにはなりません。

 

ここで覚えてほしいのは、

「同じワードでも様々な状況によってワードの質は変化する」

という事です。

・このワードは自分が相手に合わせたアクションを起こすための材料になるのか?

・どこにワードがあれば正確なアクションを起こすための情報を拾えたのか?

といった2つの観点を意識すれば、自分がワードを置く際や、置いたワードを反省する際に役に立つと思うので、とりあえず困ったらこの2点で考えてみてください。

 

「状況に合わせて常に質の高いワードを置ける」というのも高スキルのプレイヤーの要素の一つになるので(たぶん)少しずつ頑張っていきましょう。